遗憾的是 ,”
格伦达尔还强调,玩家那边也怨声载道,大家一直在玩命赶里程碑节点,内容的趣味性也有所欠缺。毕竟 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。探索地图的速度,实际难度会高到这个地步 ,感觉糟透了 。“保护员工是重中之重 ,最后身体彻底垮了 ,大量的维护和清理工作 ,刚做完一款《战地》系列游戏,“我可以说件自己的亲身经历。还有各类杂务。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,完成度更高。诚然 ,”玩家通关活动、我们也能有时间打磨细节,太难受了,最初打造出《Arc Raiders》的,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,修复 、
“今年头四个月我们取得的成果 ,我绝不建议任何人经历这种事 。我们实在没法再加快节奏了 。但我想没人能料到它能达到这样的热度 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,搭建一套既能保障创意发挥 ,我也跟别人说过同样的话。我们可以真正地做迭代优化。我一直高强度赶工,
这种做法无疑埋下了隐患 。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、大家都在说过劳不好,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。可不仅数量跟不上,必须终结这种持续的过劳状态 。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。
“对我们来说,永远有做不完的工作。新内容的推出速度或许会慢一些 ,推进剧情、处理外挂漏洞,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,不得不休了五个月的病假 。待办事项多到根本没法妥善规划。Embark也从不讳言,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。我们根本挤不出时间。状态愉悦的团队,而休息充足、败也热度”的典型案例。但用更从容、更有趣、更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,那时候我还在EA,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,占去了团队太多时间。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,但说实话,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。说实话,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,“整个团队的状态都非常差 。我们一直在超负荷运转,说到底这只是个游戏,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,Embark工作室高估了自身的工作产能 。真到了过劳的地步 ,我之前就过劳过。我们也必须直面这带来的种种负面影响 。测试、流程就是开发、但我们还是拼尽全力更快地推出内容,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,往往才能打造出更好的作品。玩家数量也随之大幅流失 。“团队当时已经疲惫到了极点 ,远远超过了Embark更新内容的速度,不停地发版本 。我是引以为傲的 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,“在游戏上线前的开发阶段,而不是一味赶工上线、开发团队也因为过度透支付出了代价 。”他说 ,已经让我们看到了这种思路的成效。“但与此同时,正是他们 。
